En este vídeo, aprenderemos a configurar nuestra tarjeta Arduino. Comenzaremos por instalarla y realizar todos los pasos necesarios para echarla a andar. Después, pasaremos a un repaso de los comandos y el lenguaje de programación necesario para establecer una comunicación con nuestra tarjeta. Para comenzar, es necesario que tengan a la mano su tarjeta Arduino y un cable USB para conectarla a su computadora. Existen muchas de esas tarjetas con distintos componentes. A la fecha de este video, una de las más populares es el Arduino UNO y es la que recomendamos. Sin embargo, lo que veremos aquí funciona con un gran número de tarjetas Arduino. Pueden consultar la lista de compatibilidad en este enlace. Debido a que la tecnología cambia muy rápidamente, en este curso tratamos de darles conceptos generales e ideas que puedan ser aplicadas en un futuro, incluso cuando existan otros microcontroladores que hagan funciones similares a las que hace Arduino. Para instalar nuestra tarjeta de Arduino, corramos el instalador de acuerdo a su sistema operativo. Sigamos las instrucciones de acuerdo al que tengamos en nuestra computadora. Podemos ver que, en general, basta con descargar el programa y seguir las instrucciones en Windows, en Mac y en Linux. Una vez instalado, conectemos nuestra tarjeta Arduino a la computadora y esperemos unos segundos para que lo reconozca. Existen dos formas en las que podemos crear y cargar nuestros códigos a la tarjeta de Arduino. Por un lado, tenemos la aplicación de escritorio, que se instala automáticamente cuando ustedes realizaron el paso anterior. Como podemos ver, en esta aplicación de escritorio, podemos incluir nuestro código y correrlo para cargarlo a la tarjeta. Otra opción, es utilizar el editor en línea de Arduino, en el cual podemos comunicarnos con nuestra tarjeta Arduino directamente desde nuestro navegador de Internet. Para utilizar el editor web, necesitamos un paso extra, el cual les voy a mostrar a continuación. Les pido, por favor, entren en esta página para descargar la configuración necesaria. Una ventaja de utilizar el editor web, es que sus códigos se pueden guardar en un repositorio con su cuenta privada, la cual pueden acceder desde diferentes computadoras. Una vez que estén en la página, abran una cuenta para que puedan tener acceso a esta funcionalidad. De igual forma, al registrarse en el sistema, tendrán acceso a muchos tutoriales y ejemplos con los que pueden trabajar fácilmente. Ahora, para usar Arduino desde el editor web, deben instalar el "plugin" de comunicación que se encuentra en este "link" y mostramos a continuación. Ahora, tenemos todo instalado, nuestra tarjeta Arduino está lista, podemos comenzar a realizar algunas pruebas. Es importante saber que la tarjeta Arduino es una especie de mini computadora la cual, al igual que nuestras computadoras personales, tiene un procesador y una memoria. La tarjeta Arduino se comunica con nuestra computadora por medio de comunicación serial, la cual veremos más adelante. Es importante que los códigos que queremos que la tarjeta realice deben ser cargados a ella por medio de nuestra computadora. Una vez que éstos se cargan, la tarjeta tiene ya el código para funcionar independientemente. Dejamos que nuestra computadora descargue el "plugin", lo instale y demos "continuar" al proceso hasta que haya terminado. Ahora, que tenemos configurada y conectada nuestra tarjeta Arduino correctamente, vamos a probar un pequeño ejemplo del tutorial que se encarga de prender y apagar un pequeño foco LED en la tarjeta Arduino. En el editor web, vayamos a la parte de ejemplos y busquemos el llamado "Blink", es decir, parpadeo. Este código está listo para correrse y analizaremos sus partes en un momento. Si por alguna razón no tienen acceso a esta página de internet, les anexamos el código necesario para realizar este tutorial "Blink". Con el "sketch" o código abierto, podemos ver que del lado izquierdo tenemos nuestros archivos y opciones, mientras que del lado derecho se presenta nuestro código, el cual subiremos a la tarjeta Arduino. En la parte superior al código tenemos tres botones. El primero, con un símbolo de verificación, sirve para revisar que nuestro código no tenga errores. El segundo, con una flecha, al presionarlo subirá nuestro código a la tarjeta que tengamos conectada y configurada. En la barra blanca siguiente, tenemos la opción de elegir la tarjeta Arduino a la que enviaremos nuestro código. Asegúrense de tener conectada la tarjeta correcta. En caso de que no aparezca ninguna tarjeta, verifiquen que el "plugin" de Arduino que bajamos e instalamos hace unos minutos esté corriendo. Si todo funcionó correctamente, verán un mensaje que dice "done", "thank you" en la consola, que es la parte inferior al código de color negro. Al terminar esto, pueden observar que el LED integrado de su tarjeta Arduino empieza a parpadear alternando entre prendido y apagado. Un dato importante es que, ahora, el código de la tarjeta ya vive en ella, es decir, ya es autónoma de la computadora y sólo está utilizando la energía eléctrica del USB para funcionar. Esto es muy útil, ya que nos permite generar sistemas interactivos, independientes de la computadora. Una vez que todo esto haya funcionado correctamente, estamos listos para crear nuestros propios "sketch". Como última parte de este video, veamos una introducción al lenguaje de programación que utilizamos para Arduino. De esta forma, podremos entender cómo funciona y cómo hacer para crear nuestros propios programas. Abramos un nuevo "sketch" y cambiemos el nombre. El editor de Arduino utiliza una sintaxis de lenguaje de programación parecida al que utiliza Processing. Sin embargo, tiene algunas variantes. A continuación, veremos cómo crear variables, cómo imprimir comentarios y cómo leer mensajes de sensores. La sintaxis de comentarios es igual a la que usamos en SuperCollider en el curso pasado. Los comentarios de una línea, se inician con doble diagonal. Los comentarios de líneas múltiples, se inician con diagonal, asterisco y se cierran con asterisco, diagonal. A diferencia de SuperCollider, para declarar variables, necesitamos indicar qué tipo de dato guardará, es decir, si es un entero, si es un número de punto flotante, una variable verdadero o falso, llamadas "booleanas", un "string", que sería una cadena de caracteres, o un "char", que sería una letra individual. En nuestro código, vemos que tenemos dos secciones indicadas por "setup" y "loop". Estas dos son funciones predefinidas por el sistema Arduino. La palabra "void" indica que a estas funciones no regresan ningún valor. La función "setup" se corre por el programa una sola vez al inicio de la ejecución. Aquí ponemos todos los comandos de configuración inicial que deseemos utilizar. Por otra parte, la función "loop" es un ciclo infinito que se corre muchas veces por segundo. Aquí es donde incluimos el código de control para las entradas y salidas en Arduino, que veremos más adelante. Para terminar este video, veamos cómo podemos imprimir un valor a la consola. Para esto, necesitamos iniciar la comunicación serial, la cual iniciamos con este código. Para enviar un mensaje a la consola, colocamos el comando "Serial.print" y dentro de él ponemos el texto o valor numérico que queremos mandar. Vamos a crear una variable entero, que se llame "contador", la cual la pondremos fuera de las funciones para que ambas puedan tener acceso a ella. Ésta nos dirá en qué ciclo vamos. Podemos imprimir a la consola con el comando "Serial.print". Para imprimir el valor numérico, llamamos de nuevo a la función "Serial.print \n". La diferencia entre "Serial.print" y "Serial.print \n", es que la primera imprime a los valores "uno" concatenado al siguiente, mientras que "\n" nos da una nueva línea. Por último, antes de que termine cada ciclo "loop", agregamos "uno" al valor del contador. Al verificar el código y subirlo a la tarjeta, podemos ver en el menú Monitor los resultados que la tarjeta está imprimiendo. Con esto terminamos el primer vídeo de este módulo. En él aprendimos a instalar y configurar nuestra tarjeta Arduino, así como comunicarnos con el puerto serial. También, vimos cómo enviar una señal que prende una bombilla. En el siguiente video, aprenderemos lo que significa el puerto y la comunicación serial y cómo esto es importante para nuestras aplicaciones musicales.