[MÚSICA] Hola. En este video vamos a ver el menú Put, o Poner, con el cual podemos colocar objetos gráficos en la ventana de programación o canvas. La versión que voy a estar utilizando durante los ejemplos es la de Pure Data Vanilla, una versión desarrollada por Miller Puckette. A lo largo del video voy a estar cambiando entre los modos de edición, en el cual aparece una mano, y el modo de ejecución, en el cual aparece una flecha en el puntero. Bien, pues comencemos. Primero abrimos un nuevo documento, presionamos el menú Put y vemos que se despliega una lista de opciones agrupadas en tres categorías. Vamos a ver las opciones que están agrupadas en la primera división. Iniciamos con Object, u Objeto. Al llamarlo, aparece un rectángulo en la pantalla donde escribimos el nombre del objeto. Por ejemplo, osc~ o line sin tilde. El primero es un objeto de señal de audio y el segundo de control. Si observamos, cada uno tiene pequeños recuadros en la orilla superior e inferior, los de arriba se llaman entradas o inlets y los de abajo salidas u outlets. Como mencionó Jorge en el video interior, las cajas se conectan entre sí, arrastrando un cable que une la salida de un objeto a la entrada de otro. A lo largo del curso, notaremos que hay cables gruesos y cables delgados. Los gruesos representan la señal de audio y los delgados los datos de control. Volvemos al menú Put y colocamos Message, o mensaje, una caja con forma de banderilla que sirve para guardar y enviar información a otros objetos cuando es presionada. Después tenemos Number, o caja numérica, que sirve para ingresar un número a otro objeto cuando presionamos y movemos el ratón sobre él o para recibir números a su entrada. Enseguida tenemos Symbol, o símbolo, una caja parecida a la forma de número que sirve para guardar una palabra. Para ingresar un símbolo, vamos a modo de ejecución, presionamos la caja, escribimos lo deseado y presionamos la tecla Enter. Finalmente, tenemos Comment, una caja que sirve para escribir comentarios acerca de la programación, información que no es leída en la ejecución, pero que resulta útil para escribir notas del funcionamiento. Por ejemplo, podemos colocar un comentario al lado de algunas cajas que hemos colocado. A continuación, veremos los objetos encasillados en la segunda división del menú Put. Algunos de ellos se caracterizan por funcionar mediante una interfaz gráfica o GUI. Primero se encuentra Bang. Este objeto sirve para activar procesos o recibir mensajes. El círculo central se enciende cada vez que recibe o envía mensajes. Después tenemos Toggle, un objeto que indica dos estados, una X cuando recibe un valor distinto a 0 y su caja en blanco cuando recibe 0. A continuación, tenemos Number2. Al igual que la caja numérica, este objeto sirve para recibir y enviar números. La diferencia es que tiene más propiedades y que puede guardar un valor predeterminado. Pasamos a los objetos Vslider y Hslider, o deslizadores vertical y horizontal, objetos que envían un rango de valores cuando son movidos con el ratón. Su forma nos permite controlar de manera gráfica la cantidad de números que deseamos enviar y a su vez nos permite visualizar un valor ingresado al objeto. Ahora veamos Vradio y Hradio. Son objetos formados por una cantidad de celdas que sirven como botones y que envían un número de acuerdo a la posición que ocupan en el objeto. También reciben números dentro del rango en el que operan, los cuales activan la casilla correspondiente. VU, o medidor VU, es un objeto gráfico que mide la señal de audio que entra o sale, con este objeto podemos ver cómo se comporta el nivel de amplitud de las señales de audio. El último objeto de esta sección es Canvas, un recuadro que puede cambiar de color, posición y tamaño desde sus propiedades. Sirve para marcar áreas con un color específico y de esta manera organizar visualmente nuestro patch. Con este objeto también podemos enviar posiciones X-Y con el fin de controlar procesos. En la última división del menú Put encontramos el objeto Array, con el que se pueden generar tablas que permiten visualizar formas de onda. También es un objeto que nos permite organizar información en una lista de múltiples valores. Un array puede configurarse para colocar un número determinado de puntos, visualizar la información de manera punteada o como líneas continuas. Antes de Array se encuentra Graph, un objeto parecido a Array que sirve para agrupar a otros objetos. Estos han sido los elementos del menú Put, los cuales nos servirán para colocar los objetos gráficos y programar nuestros patches. Para profundizar en el funcionamiento de cada uno de ellos, revisa la ayuda que viene integrada con el programa. Bien. Pues espero les haya sido de utilidad y nos vemos en el próximo video. [MÚSICA]