Arqueología virtual se ha definido como aquella forma de hacer arqueología que utiliza técnicas de visualización asistidas por ordenador para la gestión integral del patrimonio arqueológico. Hace veinte años una arqueología virtual podía parecer más un sueño que una realidad. Hoy por el contrario, puede que en algunos casos sea un negocio, en el buen sentido de la palabra, pero todavía constituye un asunto marginal. Esto es lo que todavía demasiados arqueólogos y arqueólogas parecen pensar, bonitas ilustraciones que se pueden encargar listas para su uso como diversión, para divulgación, pero no para ninguna razón seria. Para los arqueólogos reales, la arqueología virtual, parece más un juego, vista con desdén por auténticos profesionales que no parecen darse cuenta de la importancia de la visualización asistida por ordenador como herramienta de análisis. El problema es que la tecnología informática actual es parte del problema, aunque debería ser parte de la solución. La arqueología virtual, por ejemplo, se ha desarrollado como una rama independiente de la arqueología. En la última década la disponibilidad de potentes herramientas de hardware y software ha acostumbrado al público a una perfección formal en la infografía, mientras que el contenido de esos productos digitales va mejorando día a día gracias al rápido desarrollo tecnológico; por otra parte los resultados, el contenido, se ha quedado retrasado. La arqueología ese contenido está condicionado por una idea general superficial de la antigüedad. La falta de interés de muchos arqueólogos y la necesidad de aprovechar rápidamente las inversiones actuales del material han dado lugar a una proliferación de productos divulgativos en los que no hay contenido sustantivo. Investigación, divulgación y entretenimiento parecen ir por vías separadas. Entonces la pregunta es, ¿por qué necesitamos ordenadores para explicar restos arqueológicos y aún para interpretar la historia? En nuestros días es triste pero una mayoría de arqueólogos se refugian en un pretendido analfabetismo tecnológico prontos a odiar lo que no entienden o no saben cómo usar, y sin embargo la cuestión sigue abierta. En arqueología se tiende a aceptar la tecnología sólo en los márgenes de la disciplina, sin que toque nada realmente importante y la divulgación para eso es magnífica, porque mayormente ningún arqueólogo serio considera que la divulgación tenga una mínima importancia científica. Durante años los problemas científicos que nos atrevíamos a resolver en arqueología y aún en historia estaban condicionados por la falta de tecnología. El papel y el lápiz era todo lo que creíamos necesitar para estudiar qué sucedió en el pasado más remoto. Hoy los ordenadores han desplazado lápices y papeles, las viejas preguntas siguen siendo las mismas con las mismas limitaciones. Producimos ilustraciones del pasado que parecen reales y acabamos creyéndonos que esa reconstrucción virtual es real. Por el contrario en otras disciplinas, en astronomía, en Física, en muchas otras ciencias la visualización asistida por ordenador se utiliza no sólo para crear imágenes espectaculares, sino como una manera de entender soluciones analíticamente complejas a problemas muy complicados. La visualización computacional, esas disciplinas no tienen ninguna pretensión de parecer real. Se limita a ser explicativa. En esas disciplinas se utiliza un lenguaje gráfico para crear y editar modelos explicativos, para obtener el valor de sus parámetros y visualizar su conducta y estructura, incluso cuando su dinámica va mucho más allá de un carácter visual. En estos casos virtual hace referencia a modelo, la reproducción de una idea o de algo que actúa como sustituto. Un modelo visual o matemáticamente expresado es una representación de alguno y no necesariamente de todos los elementos de una realidad. El propósito del modelo entonces es permitir la comprensión de la estructura o conducta de esa entidad. Permite experimentar con un sustituto de la realidad modificándolo de acuerdo a ciertos propósitos bien definidos. Aquí radica la base de un enfoque informatizado de la arqueología o si se quiere una forma mecánica de razonar sobre el pasado. El supuesto principal es que una percepción debería relacionarse con una afirmación acerca del suceso causal. La acción social, el uso, la intención, la función en el pasado que produjo la evidencia que hemos percibido en el presente. En su sentido más básico la tarea puede reducirse al problema de detectar estímulos perceptuales claves o rasgos que de manera no ambigua se relacionan con dichos sucesos. Por ejemplo, la apariencia de un desgaste, una pieza arqueológica puede ser distintiva de una manera concreta de uso de dicho artefacto, uso que causó dicho desgaste. En este caso decimos que esos rasgos concretos de textura predicen que el instrumento fue usado para cortar madera, porque inferimos que en cierto momento un grupo de gente estuvo cortando árboles en el pasado. Alternativamente podemos considerar que la forma específica de ciertas vasijas, cerámicas predicen su uso pausado como contenedores de vino, lo que interpretaríamos como evidencia material de producción de vino y comercio. Claramente el objetivo no está en el objeto. Las hachas, las ánforas, elites sociales, sino en la conducta causal. Cortar árboles, envasar vino, coerción social, etc. En otras palabras, las tecnologías informáticas deberían ayudarnos a descubrir lo que no se puede ver, las causas sociales en términos de lo que realmente se ve, los efectos materiales arqueológicamente conservados y aquello que sabemos con certeza que se produjo en algún momento del pasado. La explicación histórica ya no es un texto que hay que leer y entender, sino un conjunto de algoritmos que construyen un simulacro del proceso concreto que se pretende explicar. No leemos lo que pasó, sino que el ordenador produce un escenario virtual en el que vemos una simulación de lo que pudo haber pasado. Y esa simulación es producto de un algoritmo concreto que implementa conocimiento científico. Este procedimiento en particular fue descrito acertadamente por Bateson con el concepto explicación cibernética que se desarrolló en arqueología allá por los años 80 por Jean Claude Gardan. La sugerencia de que el razonamiento científico podría consistir simplemente en una secuencia de asociaciones de entrada-salida o percepción-acción ha sido desarrollada por otros muchos autores. La idea central estaría que el razonamiento científico no implica ninguna introspección en el proceso de pensamiento, sino que es en sí mismo un proceso de reconocimiento de patrones y por tanto realimentado por la experiencia. Este procedimiento parece pedir una biblioteca organizada de algoritmos en la que se asocie diversas situaciones perceptivas prototípicos a una etiqueta conceptual que contenga su explicación. La comprensión explicativa consiste entonces en la aprehensión de casos concretos como instancia de un tipo general. En otras palabras, se trata de construir una memoria asociativa. Esta representación permitiría una supuesta máquina inteligente anticiparse a los aspectos del objeto arqueológico desconocido e inferir lo que alguien hizo con él partiendo de relaciones de semejanza y analogía. Inteligencia artificial en arqueología sería entonces la generación de un conjunto de descripciones del mundo físico real que pueden ser suficientes, tal vez en concierto con otra información contextual, para identificar instancias de acciones sociales realizadas en el pasado, de acuerdo con lo que hemos llegado a saber de ellas a partir de experimentos de laboratorio, simulaciones por ordenador o analogías etnológicas. La moderna inteligencia artificial a través de técnicas y tecnologías tales como los sistemas expertos, los algoritmos genéticos y las redes neurales han desarrollado las herramientas que podemos utilizar para este tipo de arqueología automática, por llamarlo de alguna manera. Las posibilidades de acción con un objeto pueden estudiarse entonces en términos de aquello que no puede realizarse con el mismo, restricciones, y que son relaciones mutuas que involucran tanto al agente social como a los elementos materiales que este manipuló en el pasado y al entorno en el que operó en ese mismo pasado. La tecnología informática por tanto debiera permitir a historiadores e historiadoras construir una máquina de tiempo virtual que simularía en el presente los procesos causales que pudieron haber actuado en el pasado prehistórico o no prehistórico. Partimos del supuesto de que la historia podría ser computable en la medida que puede ser representada algorítmicamente como estado sucesivo de una función Input-output, una función entrada-salida. Tal sistema debería consistir en un conjunto de estados, un conjunto de etiquetas que representan las acciones y las relaciones de transición, prescribiendo para cada estado un estado próximo o un posible estado posterior. Por ejemplo, qué tipo de acciones podrían ejecutarse y si ocurriese una acción, qué estado resultaría. Al seleccionar un estado como la raíz o estado original, deberíamos obtener una representación formal de un proceso histórico en términos de transiciones sucesivas entre estados temporalmente consecutivos. En esta estructura, el tiempo se definiría en términos de pasos y los pasos serían definidos por procesos computacionales. Informáticamente esto puede realizarse formulando primero un modelo generativo. Esto es un algoritmo complejo formado por un conjunto de mecanismos donde cada mecanismo es un conjunto de entidades y actividades probables, que son capaces de desencadenar una secuencia de eventos probables para lograr determinado resultado o resultados. Buscaremos cambios en la trayectoria temporal y espacial de ciertas propiedades de una entidad, las cuales aparentemente estarían causalmente vinculadas a los cambios en otra entidad. De este modo, más allá de los artefactos y hallazgos arqueológicos podemos llegar incluso a soñar con construir sociedades artificiales que simulan en el presente, dentro del ordenador, lo que pudo haber sucedido en el pasado y en la realidad. En esa simulación, los agentes sociales son paquetes de acciones debidamente programadas cuyas acciones dependen a su vez de las acciones de otros agentes y de su percepción del entorno simulado en el que se sitúa. En esa virtualización del modelo de una sociedad debe existir, debemos introducir por un lado una descripción de la actividad del mecanismo social, y por otro lado una descripción del proceso que explicaría esa actividad. Ese es el desafío de una auténtica historia digital, expresar en código informático la conducta social humana en el pasado con toda la complejidad, no linealidad derivada de las diversas formas de interacción social y la racionalidad implícita de los procesos de decisión. En contra de lo que pudiera parecer esto no es ciencia ficción, sino que se está haciendo ahora mismo. Hay muchos investigadores e investigadoras trabajando en esta línea. En este sentido una arqueología digital, una historia digital, no es más que una arqueología o una historia que utiliza números para describir lo observable y expresa la explicación de esas descripciones también por medio de números. Las computadoras, la informática, aparece entonces como instrumento para procesar los números. Por consiguiente, siempre será más explicativo un algoritmo que una mera reconstrucción visual del pasado.